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Magnetic Pages Article  |  1995-09-02  |  13KB  |  173 lines

  1. MPARTICLE
  2. + KING`S QUEST 6 - HEIR TODAY, GONE TOMOTTOW
  3. J Hallo,  ich bin Alexander von Davetry. Wo bin ich hier? Dies mu
  4.  wohl der8 Strand der Green Isle sein. Aber wir werden ja sehen...J Ich  nehme aus  der Kiste  unter der  Planke die  M
  5. nze und  aus den SandJ meinen   Siegelring.  Dann  gehe  ich  ins  Dorf.  Ich  spreche  mit  demJ Lampentr
  6. dler  und betrete  den H
  7. ndlerladen.  Dem H
  8. ndler  zeige ich denJ Ring  und tausche  die M
  9. nze  gegen die  Nachtigall. Beim Verlassen nehmeJ ich  mir noch ein Minzbonbon.  Ich wei
  10.  nun, da
  11.   ich auf der Isle of theJ Crown,  im  Land  der  Green  Isle  bin.  was  mich ungemein beruhigt. ImJ Buchladen  finde ich beim Eingang  ein Buch auf einem  Tisch und im RegalJ f
  12. llt  aus dem Gedichtband  ein Liebesvers, den  ich aufhebe. Ich sprecheJ mit  dem Buchh
  13. ndler  und gehe  dann zum  F
  14. hrmann, halte einen SmalltalkJ und  nehme die Hasenpfote mit. Jetzt kann ich im H
  15. ndlerladen meinen Ring
  16.  gegen die Karte tauschen.
  17.  Isle of Wonder:J Am  Strand beame ich mich mit der Karte  aud die Isle of Wonder. Ich leseJ der  Auster aus dem Buch  vor und schnappe mir  die Perle. Dann angle ichJ noch  den  unvollst
  18. ndigen  Satz  aus  dem  Wasser.  Nun tausche ich beimJ H
  19. ndler  die Perle  gegen den  Siegelring. Im  Buchladen spreche  ich mitJ Jollo-der  Mann im Stuhl-und zeige  ihm den Ring. Im  Trog auf der Stra
  20. eJ finde  ich eine Unsichtbarkeitstinte. Nachdem  mich die Wachen vom Schlo
  21. J nicht  hineinlassen, erzwinge ich mir mit  meinem Ring eine Audience beimJ Vizir.  Bei der Abzweigung sitzt auf dem Baum eine Nachtigall mit der ichJ mich,  
  22. ber  die  mechanische  Nachtigall,  anfreunde.  Gebe  ich ihr denJ Siegelring  bringt  sie  mir  ein  Haarband  und wenn ich ihr das Gedicht0 gebe, bekomme ich noch einen Brief von Cassima.
  23.  Isle of Sacred Mountain:J Auf  der Isle of Sacred Mountain nehme  ich die Feder und die Blume. WillJ ich  auf der Isle of Wonder nun das Landesinnere erforschen, tauchen f
  24. nfJ Zwerge   auf,  denen  ich  mit  Hilfe  der  Blume,  der  Nachtigall,  desJ Minzbonbons,  der Hasenpfote und  der Unsichtbarkeitstinte meine HerkunftJ verschleiere.  Im H
  25. ndlerladen tausche ich die Nachtigall gegen die Fl
  26. teJ und  im Buchladen versuche ich das Buch auf der Theke zu bekommen, woraufJ ich  erfahre, da
  27.   der H
  28. ndler  es nur  gegen ein  wirklich seltenes BuchJ tauscht.  Auf der Isle  of Wonder gehe  ich zum B
  29. cherberg,  um solch einJ Buch  zu finden.  Der Wurm  fordert jedoch  eine Gegenleistung. BetrachteJ ich  das Spinnennetz sehe ich einen Faden.  Ich ziehe daran und nehme mirJ den  Papierschnipsel. Auf dem  Weg zum Loch-in-der-Wand  nehme ich fernerJ vom  Baum im Sumpf eine Milchflasche. Ich nehme die verrittete Tomate undJ spiel   den   Sonneblumen   auf   der   fl
  30. te   vor,  woraufhin  ich  dasJ Loch-in-der-Wand   fangen   kann.   Durch   das   Tor   gelange  ich  insJ Schachbrettland.  Die Wachen  lassen mich  vorbei, doch  die rote K
  31. nigin
  32. t  ihren Schal fallen, den ich aufhebe. Wieder durch das Tor und einenJ Eiskopf-Salat  gepfl
  33. ckt, begebe ich mich  schnurstracks auf die Insle ofJ the  Beast. In  die kochenden  Quellen werfe  ich den  Eiskopfsalat. DannJ gehe  ich  hindurch  und  nehme  die  Lampe. Beim Bogensch
  34. tzen finde ichJ einen  Ziegelstein. Am  Strand spreche  ich mit  dem kleinen gr
  35. nen WesenA und gebe ihm den invollendeten Satz, worauf dieses mit mir geht.
  36.  Hallo Wirm:J Auf  der  Isle  of  Wonder  bringe  ich  dem  Wurm  das kleine Wesen-seinJ Kind-und  erhalte  das  seltene  Buch.  Dieses  bringe  ich  sogleich demJ Buchh
  37. ndler  und  erhalte  das  Zauberbuch.  Ich  sehe mir die drei darinJ enthaltenen  Zauberspr
  38. che  an,  um  mich  auf  die  Suche  nach den nochJ fehlenden  Gegenst
  39. nden zu machen.  Also tausche ich  die Fl
  40. te gegen dieJ Zunderdose  und gehe zur Isle  of the Scared Mountain.  Dort sehe ich mirJ die  Hieroglyphen  in  der  Felswand  genauer  an. Die L
  41. sung des R
  42. tselsJ findet  Ihr im  Handbuch. Jetzt  treten Treppen  aus der Felswand, welcheJ ich  erklimme.  Ich  mu
  43.   noch  vier  weitere R
  44. tsel l
  45. sen um endlich aufI Plateau zu gelangen. Alle L
  46. sungen oder Hinweise findet Ihr im Handbuch.
  47.      1.R
  48. tselJ Ihr  markiert in jedem Wort einen Buchstaben,  so da
  49.  von oben nach unten
  50.  das Wort RISE zu lesen ist.     2.R
  51. tsel; Ihr gebt die entsprechenden Symbole f
  52. r das Wort SOAR ein.     3.R
  53. tselJ Numeriert  Ihr die  Kreise von  links nach  rechts mit  1 bis 4, m
  54. t Ihr& folgende Kreise anklicken: 4,1 und 2.     4.R
  55. tselH Ihr gebt die entsprechenden Symbole f
  56. r die Buchstaben D,O,Q und G ein.     5.R
  57. tselJ Ihr  markiert in jedem Wort einen Buchstaben,  so da
  58.  von oben nach unten
  59.  ASCEND zu lesen ist.
  60. J Auf  dem  Olateau  spreche  ich  mit  der  alten Frau- in Wahrheit wiederJ einmal  Djinn.  Sobald  sie  verschwunden  ist,  krieche ich in die H
  61. hleJ neben  dem Beerenbusch. In dieser mache  ich mit der Zunderdose Licht undJ krieche  in die n
  62. chste H
  63. hle. Dort pfl
  64. cke ich neben dem Felsfenster einJ Minzblatt  und gehe zur
  65. ck ins Freie.  Folge ich dem Weg ins Inselinnere,J werde  ich den Herrschern  der Insel vorgef
  66. hrt  und erhalte die Aufgabe,J ihre  Tochter  zu  befreien.  Ich  darf  die  Insel  jedoch  noch  einmalJ verlassen  um mich vorzbereiten. Auf der Isle of Wonder finde ich auf demJ Tisch  vor der Wand eine Teetasse, die ich im Sumpf mit Schlamm auff
  67. llenJ will.  Und nachdem ich  mit den beiden  Streith
  68. hnen ausgiebig diskutiertJ habe,  gebe ich  dem Bump-on-a-log  die Tomate.  Nach der Schlammschlacht; komme nun auch ich zu meiner, mit Schlamm gef
  69. llten Tasse.
  70.  Im Labyrinth:
  71. J Wieder  auf der Isle of  Scared Mountain steige ich  die Treppe hinauf woJ ich  ins  Labyrinth  gesperrt  werde.  Ich  hole,  aus den entsprechendenJ R
  72. umen  auf der Karte, den Totenkopf, das Schild und die zwei Goldm
  73. nzen.J Den   Mosaikboden   
  74. berquere   ich   wie   auf  der  Karte  ersichtlich.J Anschlie
  75. end  betrete ich den  Fallenraum, wo ich  den Ziegelstein in denJ MEchanismus  werfe und den Raum verlasse.  Im unteren Teil des LabyrinthsJ begebe  ich min in den Raum M, lege schnell das Loch-in-der-Wand auf die,J der  T
  76. r gegen
  77. berliegende, Wand und sehe  hindurch. Dann gehe ich in denJ Wandteppichraum  und  hebe  den  Wandteppich  beiseite  und siehe da eineJ Geheimt
  78. ffnet sich,  durch die  ich schleiche.  Ich trete in den RaumJ und  kann  nun  mit  dem  Schal  den Minotaur seinem Schicksal 
  79. bergeben.J Nachdem  ich die Prinzessin  von ihren Fesseln  befreit habe, wartet nun,J als  Dank,  ein  Besuch  beim  heiligen  Orakel, von welchem ich wichtigeJ Informationen  und ein geheiligtes Wasserfl
  80. schchen erhalte. Ich nehme imJ Dorf,  auf der Isle of  Mist, ein St
  81. ck Kohle  und die Sichel mit un geheJ auf  die Isle of Wonder, wo ich der wei
  82. nigin im Schachbrettland dieJ Kohle  gebe und  daf
  83. r ein  (mit Schwefel  gef
  84. lltes) Ei  erhalte. FernerJ nehme  ich noch vom Tisch neben den Schnappblumen das Giftfl
  85. schchen mit,
  86. J gebe  den Baby-Tr
  87. nen die Milchflasche und  fange ein paar Tr
  88. nen mit derJ J
  89. gerlampe  auf. Dann gehe ich  zur Isle of the  Beast, wo mir das SchildJ an  den Bogensch
  90. tzen  vorbeihilft. Ich  pfl
  91. cke eine  wei
  92. e Rose von derJ Hecke  und bahne mir  mit der Sichel  einen Weg in  das n
  93. chste Bild. DieJ Geschichte  des Monsters r
  94. hrte mich so sehr, da
  95.  ich auf der Isle of theJ Crown  im  Buchladen  mit  Jollo  rede  und  das  M
  96. dchen  im RosengartenJ anspreche  und sie  mit der  wei
  97. en Rose  und dem kostbaren Ring 
  98. berredeJ mit  mir zu kommen. Gl
  99. cklich vereint  schreiten beide von dannen und ichJ bin  um einen Spiegel  und ein paar  Frauenkleider reicher. Jetzt sch
  100. tteJ ich  das heilige Wasser und anschlie
  101. end etwas Springbrunnenwasser in dieJ J
  102. gerlampe  und klicke mit der Lampe auf das Zauberbuch, bl
  103. ttere bis zumJ Regegnzauber  und spreche  ihn aus  (cast). Auf  dem Weg  zur Isle of theJ Crown,  pfl
  104. cke ich  noch eine  wei
  105. e Rose,  die ich  dann der Nachtigall
  106.  gebe.
  107.  DIe Feuerprobe:J Dann  gehe  ich  erneut  auf  die  Isle  of  the  Mist  und  bestehe  dieJ Feuerprobe.  Ich f
  108. lle den Totenkopf mit der hei
  109. en Kohle, untersuche dasJ Haarband  und gebe das Haar  und das Ei hinzu.  Auf der Isle of the CrownJ zausche  ich beim Lampentr
  110. dler die Lampe  gegen eine neue-die zweite vonJ rechts.  Endlich kann  ich auf  die Isle  of Scared Mountain zur
  111. ckkehrenJ und  auf  dem  Olateau  den  Zauberspruch Nachgesch
  112. pfe bezaubern auf das
  113.  Pegasus anwenden.
  114.  Im Land der Toten:J Im  Land der Toten  spreche ich mit  dem GEisterp
  115. rchen, ohne mich jedochJ von  anderen Geistern ber
  116. hren  zu lassen. DIe  Eltern Cassimas raten mirJ mit  dem Lord der Unterwelt zu sprechen und geben mir deshalb ein Ticket.J Auf  dem Weg zum Tor der Unterwelt treffe ich einen weiblichen Geist, derJ sein  Junges  sucht.  Ich  verspreche  ihr  ihn zu suchen und erhalte einJ Taschentuch.  VOr  dem  Tor  zur  Unterwelt  spiele ich auf dem Xylophon,J woraufhin  das  Skelett  seinen  Schl
  117. ssel  fallenl
  118. t, den ich nat
  119. rlichJ aufhebe.  Dann gebe  ich mein  Ticket ab  und betrete die Katabomben. DenJ Toten  rechts entledige ich seines Handschuhs und beim F
  120. hrmann f
  121. lle ichJ die  Teetasse im Flu
  122.  Styx auf. Den  F
  123. hrmann bezahle ich mit den M
  124. nzen,J um  mich ans andere Ufer zu bringen. Um die T
  125. r zu passieren, mu
  126.  ich sieJ ber
  127. hren,  sie ansprechen und das R
  128. tsel l
  129. sen (LOVE). Dann stehe ich denJ Lord  der Unterwelt  gegen
  130. ber. Mutig  werfe ich  ihm den  Handschuh, alsJ Herausforderung,  ins  Gesicht  und  zeige  ihm dann den Spiegel. Ger
  131. hrtJ l
  132. t  er mich und Cassimas  Eltern gehen. Auf der  Isle of the Crown geheJ ich  zum H
  133. ndler und trinke vor den  Augen des Djinns den Gifttrank; dannJ tausche  ich die Zunderdose gegen den  Pinsel und begebe mich zum Schlo
  134. .J Seitlich  bei der Schlo
  135. mauer r
  136. hre ich mit  der Feder in der Tasse, maleJ mit  den Pisel  in die  Schlo
  137. wand an  und wende den letzten ZauberspruchJ Malen  an  (Zauberspruch  auf  gemalte  T
  138. r).  Dann  kann  ich das Schlo
  139. J betreten.  Ich  gehe  zuerst  zu  Jollo,  gebe ihn die neue Lampe, worauf
  140. J dieser  sich  davonstiehlt  sie  auszutauschen.  Ich  gehe zu dem kleinenJ Geist  im Verlies und  gebe ihm das  Taschentuch. Dann folge  ich dem RatJ des  Jungen,  gehe  zur  R
  141. stung,  bet
  142. tige  den  Arm  uns siehe da: EineJ Geheimt
  143. re.  Hinter der T
  144. re  schaue ich durch  das Loch in  der Wand undJ gehe  die  Treppe  hinauf.  Auch  hier  sehe  ich durch das Loch und gebeJ Cassima  den Dolch. Ich folge dem Gang  links und sehe durch das Loch. AmJ Ende  des Ganges  ist links  einen Gheimt
  145. re,  die ich betrete. In VizirsJ Schlafzimmer  
  146. ffne ich mit den Schl
  147. ssel  die Truhe und nehme den Brief,J 
  148. ffne  die Elfenbeinschatulle und begutachte die Papiere. Mit dem Pa
  149. wortJ gehe  ich  zur  Schatzkammer,  spreche  die  T
  150. r  an und nach Eingabe vonJ ALIZEBU  
  151. ffnet sich diese.  In der Schatzkammer  hebe ich die DrapierungJ vom  Tisch, sehe mir alle Gegenst
  152. nde an  und erkenne die wahre Natur desJ Vizirs.  Als  ich  den  Raum  verlasse,  h
  153. re  ich  den  Hochzeitsmarsch.J Folglich  eile  ich  die  Treppe  hinauf,  um  die Trauung zu verhindern.J Selbst  den  Hundehauptmann  kann  ich,  mittels  den Dokument des VizirsJ 
  154. berzeugen.  Wir betreten den Hochzeitssaal  und ich rufe Cassimas Eltern
  155. J zu,  dieser Farce ein Ende  zu machen. Als auch  noch Cassimas Eltern aufJ der  Bildfl
  156. che erscheinen, entpuppt  sich die Prinzessin  als Djinn. DerJ Vizir  fl
  157. chtet,  ich  folge  ihm  und  auf  den  Turmzinnen  gibt es denJ langersehnten  Showdown. Jollo  wirft mir  die Lampe  zu, ich benutze sieJ auf  den Djinn, der VIzir greift mich an, ich scnappe mir das Schwert vonJ der  Wand, greife ihn damit an und kurz bevor er mich t
  158. ten kann, bekomme8 ich Hilfe, um doch noch 
  159. ber den Vizir zu triumphieren.
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